发售一个月,两位编辑坐在一起聊了聊

日期:2022-03-24 18:37:14 / 人气:280

在出售一个月后、大少数人曾经或接近通关时谈起《艾尔登法环》,这时的感受与刚见到预告片、试玩版或刚上手几地利的感受会有很多纤细的不同,对“魂”系游戏的经历和了解的不同也会让人看成绩的角度不太一样。昨天,两位触乐编辑经过对谈表达了本人对“老头环”的见地,尤其谈到了战役导向的开放世界体验,以及共同的箱庭设计。明天,两人持续聊起了关于战役零碎和剧情方面的话题,并且给出了各自对《艾尔登法环》的总体印象,以及它在这个工夫点呈现之于游戏业界的意义。与上篇异样,这次对谈发作在1.03版本更新之前,但我们也在更新后添加了一些对新版本的讨论。“逃课”与战役体验祝思齐(以下简称爲“祝”):这一次的战役局部,目前的群众评价有好有坏。单论手感,我觉得挺爽的,尤其是各种花里胡哨的战技功能也不测地好,比起次要靠平A的“魂”前作打起来要帅气很多,少量特殊武器也很棒玩。不过,也有觉得本作不均衡的声响,大家会觉得法系太强、近战太苦,Boss太疯,读指令也特别过火。谈到我本人的感受——首先我曾经被培育成了抖M,关于被按在地上摩擦这件事曾经习气了——我觉得还好。前提是你不要过于应战本人,非要禁呼唤、禁蓝条……骨灰的确能帮助拉仇恨,但也不至于因而就能无脑过,招式不熟、脸接快慢刀和AoE一样要死。综合来说,《艾尔登法环》里的Boss论功能和数据的确比前作要难一些,但也不至于让我血压高到玩不下去。但我就不太清楚,对比较而言玩得少一些,尤其是对从《艾尔登法环》入坑“魂”系的玩家来说,会不会真觉得战役零碎十分不尽善尽美?杨宗硕(以下简称爲“杨”):我觉得要拆开来说。首先,先说法师的成绩……“不均衡”在单机游戏中其实很罕见,有几个单机游戏是均衡的呢?有功能差别的游戏总有复杂一点的选择(假如有得选)。在某些Boss战中,其实法系也不算复杂,它对中间隔立回还是有些要求的,只不过配合骨灰(仿身泪滴和黑刀)的时分就比拟容易了,离Boss远,通常来说生活几率就高一些,很多近战小招就屏蔽掉了。同时,名刀月隐的削韧也能给法师(或许说魔剑士)提供一些不该存在的输入窗口,用拼刀替代闪避无效地进步了容错率。(注:1.03版本减弱了名刀月隐的削韧。)祝:对,而且我觉得版本答案、版本之子这个东西其实历代游戏当中都有,比方说《血源诅咒》里就是锯肉刀“永远的神”,“魂”系列里有关刀、飞沫、冰之刺剑、放逐者大刀……还有当年的黑暗剑。我曾担忧月隐会成爲新版本的黑暗剑,但哪怕1.03减弱之后,用起来仿佛还是挺不错的。拿传说护符黄金树的恩德+2需求延续单挑3只腐朽树灵,没有旧版本月隐的削韧才能,我真不晓得本人该怎样活上去杨:另一个成绩是,单机游戏需求追求尽能够的均衡吗?我不确定。我觉得月隐和陨石杖的地位,包括陨石杖的功能以及不可强化属性,完全就是宫崎英高的怜惜……这一定是成心让你在后期拿到的,就是爲了让不熟习系列游戏的玩家也能快高兴乐通关,我觉得这不是什麼好事,陨石杖也好,月隐也好,“老寒腿”(冻霜踏地)也好……祝:不,“老寒腿”不好!至多旧版本的确影响到我的游戏乐趣了,正常打Boss我相对不会用。一旦我开端用它,阐明我觉得“这个朋友不值得我仔细打”。尤其是游戏前期,地牢里会呈现少量堆Boss的状况,什麼三结晶人、双熔炉骑士、双狗双兽人……这种东西我不太想打,就是烦,没有必要去仔细看待。你靠数量怼我,或许你对面是一个呼唤流,我也呼唤流,我就“老寒腿”,对吧?杨:“老寒腿”的确有点过火……我觉得我们应该支持的是用高功能武器通关,同时嘲讽其他玩家的人,或许本人苦行僧式游戏,同时嘲讽用月隐通关的人。总体来说,就是支持网络巨魔。只需是应用游戏内机制过关的玩家都不应该遭到讥讽,甚至品德上的攻击,玩游戏还是要开心。说了半天武器,忘了谈骨灰——是的,我们在谈骨灰的时分就是在说那一个!祝:不,黑刀也很棒!杨:那就算1.5个好了——总之,有人说离群野狼太强吗?能够很少,再往下的权贵魔法师之流就更别提了。用水母抗怪也算不上“逃课”。在后期,一切都很正常,直到呈现了仿身泪滴……仿身泪滴由于其强度被玩家们称作“大哥”,+10骨灰即便在1.03版本里对中期Boss也能完成碾压祝:您觉得仿身泪滴属于“逃课”了吗?杨:关于“逃课”,我的态度跟下面论述的一样,我觉得这不算是“课”,也就没有逃不逃的说法,用“老寒腿”是“逃课”,那猎犬步伐是不是呢?又能否每刀都平砍才是仔细上课?当然,这麼说有些滑坡,我们也确实遇到过严厉的教师,比如说盾反教师熔炉骑士……我被熔炉骑士砍得满地乱爬,在理解到简直只要他靠盾反才干当时,我“逃课”了,由于我觉得跟他磨下去不值得。但仿身泪滴这个强度的确是有点成绩,它跟其他的骨灰强度呈现了一个断崖,在某一个工夫点开端,这个游戏变得不一样了,这是我不太称心的局部。我觉得骨灰可以变为在探图时用,Boss战不让用。假如你觉得纯用“老寒腿”把一切的东西踩死是好的,你能从中领会到这个游戏的乐趣,那麼你可以这样做,“老寒腿”不是修正得来的,它完全合理合法。我觉得以什麼态度去面对这些高功能武器、战灰和骨灰是每一位玩家的自在。祝:首先我还是建议您学盾反……手感可好了!但是您说Boss战很好不让用骨灰,我觉得这个不太理想,由于能觉得到这一作Boss的设计就事前把呼唤流思索出来了……杨:刚好,我们应该绕回去说一说Boss设计的成绩。盾反虽然听起来有点难,但有时分反而能少受点苦祝:即便是我这种抖M玩家,也不得不供认这一作Boss的“疯狗”水平是远超前作的。你会觉得他们膂力有限,不停地出连招,这就形成你输入空间特别小……骨灰抗一下会好很多,也不需求非用泪滴。而且,以往面对“魂”系Boss,最平安的中央其实是离他们最近的中央,贴脸翻腾能躲过大局部招式,但这一代AoE和乱窜的朋友太多,近战时的确会很焦躁。其实哪怕是泪滴,在面对AoE的时分也容易死,何况如今被减弱了。另外一方面是,很多人说朋友读指令读得太分明了……杨:我觉得还好,没有觉得到特别不适,包括读指令这回事儿。我觉得如今针对读指令的讨论,一大局部来自于有几个怪读得太分明,以致于呆呆的,看上去很诙谐(狮子狗、熔炉骑士、恶兆),实践对我的战役体验影响不大,今后读不读、怎样读,照旧还是宫崎英高思索的成绩,我就不献丑了。打熔炉骑士的时分我一度深受读指令困扰,但冷静上去想,在他有能够出突刺的间隔喝血原本就是个赌命的事儿,它大约率出反倒是让举动更有迹可循。后来我就不喝血,骗他出盾顶我再喝,当然这样容错率低了不少,但……都玩“魂”系了,还在乎什麼容错率嘛。至于攻击频率的成绩,打上去还没有让我高呼受不了的。当然,有几个有反直觉的成分在,比方说我觉得三连砍差不多了,但其实是五连砍接AoE……那我就在下一条命多滚几下,也就这样了,不会说由于这件事影响到我对游戏全体的评价。祝:没错,抓喝血很正常,也很祖传,施法或许放战技要卡出手或许后摇,防止被读指令闪避掉,也是正常操作。能够是这一作Boss太疯,原本攻击间隙就小,才引发了这麼大不满吧。我觉得这一作它看起来很“魂”,但实践玩上去觉得更保守一点,介于传统“魂”式二人转和《血源诅咒》之间。毕竟《艾尔登法环》的盾真的太脆了,1.03版本增强了抵御力,却减弱了“铁壁盾防”,能够除了指纹石盾还是不怎样能抗,近身翻腾又容易挨AoE。你就只能尽快把Boss的隐藏架势条打满,让对面不断硬直,不要再出那些疯狗招式。至多在旧版本里,我有时分会算好刀数和Boss拼刀,大局部时分是能刚好在Boss打到我之前出处决硬直的。假如只是追求通关的话,战役零碎并没有给我形成特别大的困扰。新版削了月隐之后,我能够就会更慎重些。杨:《血源诅咒》还有受伤后立刻防御回血的机制,但在《艾尔登法环》里边还是略微拖慢了一些。我觉得在战役中我更常做的事是逃避、逃避、逃避,然后找到某一个输入窗口打两刀,然后接着逃避……由于我是月隐侠。祝:不过呢,哪怕我刚刚说战役思绪不一样,需求顺应,我的确觉得这一作的数值设计有一些奇异,越到前期越不像一周目。玩家的攻击力被提升得很高,战技一刀近千,甚至更多,而Boss能够有2万多血。另外哪怕你的血量点到40,有一千五六了,还是挨两刀就死。“先把血点到40”在本作中不再是玩梗,40血只能抗前期Boss两刀的状况在前作一周目中简直不会呈现杨:我觉得这是把多周目的流程融进了一周目的体验里边。对你来说,“魂”系列的完好流程能够是三周目甚至更多,但也有人通关就到头了。对我来说,二周目变化带来的新颖感远远比不上一个新游戏。即便怪能够有些变招,玩家能尝试不同的Build,跟初见时战战兢兢的体验也大不相反,但还是不如一个新游戏。我觉得像《艾尔登法环》这样把二周目融进一周目流程里很棒啊,面对的也是全新的怪,只是数值看上去像二周目而已,这对我来说是十分好的。之前能够40或50小时就能通关,如今100小时能够还在满处转悠呢,一个游戏当两个玩呗。祝:的确,圣树那张地图的强度,给我觉得相当于DLC。这一作的加点软下限也比原来高很多,就是让你多多晋级。杨:那多好,一个游戏本体相当于年度版,回头再出个《艾尔登法环:老法环》DLC,一个游戏当4个玩,岂不美哉。祝:我不是很想要DLC,这个游戏对我来说太长了。杨:我也偶然会感到疲惫,但总是能迅速重拾热情……次要靠看池骋教师挨打。主线剧情和人物塑造祝:在世界观和剧情上,这次最大的亮点应该是乔治·R·R马丁的参加。你觉得马丁的参加对游戏有什麼作用?杨:马丁这次就写了个背景故事,详细剧情应该都是FromSoftware本人发扬的。我对主线剧情的觉得不深,但马丁老头的确凶猛,我如今最大的喜好就是去论坛讨论黑刀之夜。游戏中随处可见这种记载碎片和平历史的剑碑,故事也许出自马丁之手祝:马丁的介入起到的作用,我觉得有正向和反向两个方面。正向的是,这个故事的确比前作愈加复杂。不光是碎片和平和现在的阴谋之夜,NPC中,每团体都有本人的阵营,他们之间也会有抵触和盟友关系。从结局就能看出来,光是修法环就有4个选项。它不像传火,传火这件事很单纯。你只需肯烧,火之时代就能延续,维持一个正常的表象,哪怕延续得不是很久。总而言之,你会觉得牺牲本人做了一件坏事。但是修法环,每一次你只能满足一局部人的愿望,取决于你能否想两眼一闭维持原状,能否对死诞者们抱有同情,能否像食粪者那样对全世界抱有仇恨,或许你愿不情愿服从金面具的话,爲了律法的正确性保持作爲人的感情……修法环这件事做得这麼复杂,让我觉得这个故事的确被赋予了更多的深度。由于各种NPC干线的缘故,玩家在做选择时也会遭到更多东西的左右。再加上“魂”系剧情对大人物的塑造不断比拟感人,尤其是铁匠、调灵师、小裁缝,包括过来差点当上王的维克,他们身上延续了“魂”式暖和。哪怕是在如此庞大的叙事下,促使我做出最终决议的却是这些大人物的意志,而不是什麼无上意志。铁匠也许是整个故事中让我觉得情感联络最深沉的角色但反向的方面呢,是马丁式的家族妥协被放在明处表现之后,和“魂”系擅长的那种黑暗难过的、本源上还是很日系的审美不是特别搭……这不是马丁的成绩,《冰与火之歌》写得挺好,我特别爱。只是我不太乐意费几十个小时劲,似乎是在掺和他人的家事,哪怕这家人是神。毕竟他们实质上跟主人公没什麼关系,也让我越往后越没驱动力。“魂”前作里也有葛温一家和洛斯里克城内的妥协,但不会这麼大笔墨表现,对主人公传火自身的影响很小。这一作,我甚至觉得干脆扮演维克走上被诈骗和失败的路途会更风趣。杨:我觉得这能够会是DLC。祝:至于全体气氛上,看看它片头CG那澎湃的音乐、美术效果,还有商店页口号……“动身吧”。这个翻译曾经比英文配音节制一些了。杨:英文听起来是很大声的Arise,不过日文版仿佛这个意思不强。祝:Arise,听起来好英雄啊。你和片头CG里那些重要NPC都是从迷雾之外离开狭间地的人,有点像群雄逐鹿。你不像不死人和灰烬(“黑暗之魂”系列),和这个中央命运与共;你也不是猎人(《血源诅咒》),被困在噩梦里,得想方法出去。你的目的性很强,就是从前被流放了,如今回到这个中央,而且要来当王。这个设定给我的觉得是,褪色者应该很有才能,而且艾尔登之王也是很弱小、很有实权的名号,一切人都想争,碎片君王和褪色者都想争。初始之王葛孚雷和之后的拉达冈都是能自动身经百战的。虽然王必需绑定一个神,你能够是在神之下的,但是你对底下的子民来说,是一个实在的统治者。但是在争当艾尔登之王这麼一个很……高昂的氛围之下,默许结局还是做成了愁眉苦脸的薪王的觉得,似乎下一刻就要被拉去烧。长辈或许镜像的角色,贝纳尔和维克也自动或主动地保持了。这一直给我一种割裂感。游戏一边渲染所谓的王者气概,但一转头还是“修补旧次序苟延残喘”,或许“换个更不熟也不晓得有啥区别的律法”,要不就是“全烧了得了”……我晓得,“魂”系列王者工具人化是传统,但《艾尔登法环》让我尤其觉得不协调,仿佛两拨创作者并没有完全一致好。比起主线中的重要人物,大人物的塑造“魂”得更典型当然,这能够是我作爲一个“魂”系遗老的成见,也不晓得是不是和百智爵士那条有头没尾的干线有关系。在没有遭到前作那麼多影响的状况下,你对剧情的观感会不会不一样?杨:我的意见次要集中在角色塑造上。我不否认,像是“碎星”拉塔恩这样的角色塑造得不错,但大局部给我觉得没那麼好。尤其是两个重要的女性角色梅琳娜和菈妮——这能够跟砍干线有关,但梅琳娜的存在感过于稀薄,招致临近开头的戏剧抵触对玩家造不成什麼影响。菈妮则完全像玩家的下属,布置活儿,但什麼都不解释清楚,最初的结局也语焉不详,我不晓得为何要帮她,也不晓得帮她意味着什麼。梅琳娜作爲宣传主力,实践戏份却不多菈妮大局部时分对玩家不太热情总体来说,这一代的史诗感有点少,我时常觉得本人生活在一个《老娘舅》的世界里……当然这麼说能够有点过了……另一件事是砍干线砍得太多,我甚至找不出几个“完全达成”的干线义务,涅菲丽线在1.03版本更新后也没太多停顿,壶村不晓得算不算结束,帕奇给了我个鼓之后也没后续……瑟濂教师的结局十分突兀,仿身泪滴的线似乎全没了,梅琳娜能够也应该有更多剧情,这种费尽心思却一无所获的觉得让我十分丢失。祝:这些人物塑造的成绩会对你的游戏体验发生什麼影响吗?杨:有一局部吧。打“接肢”葛瑞克之前,很多NPC说他不是个好东西,你也能在史东薇尔城里找到很多接肢的失败品和遗骸,我就会对葛瑞克这团体怀着一点“我来就是爲了推翻你”的心境。祝:葛瑞克的确是这样,CG塑造得也很棒。杨:但到了魔法学院我就有点迷茫,我晓得一些魔法学院的背景故事,像是他们自我封锁之类的……但我爲啥要打满月女王呢?除了要当王需求大卢恩之外,我没有一个太强的驱动力。满月女王自己呆呆的,Boss战也很迷茫,我本人打着也有点迷茫。不过打“碎星”拉塔恩还不错。我不太爱这种群殴的觉得,但全体来说瑕不掩瑜。祝:我对“碎星”的群战观感还不错,觉得是在复刻《黑暗之魂2》DLC3的白王战。那场战役在整个“魂”系列中都很特殊,人多,显得很悲壮,但限于各种缘由没有完全做好。“碎星”的上演效果,包括难度,都让我觉得补上了过来差的那口吻,送别的概念也很特别。杨:你觉得“魂”系Boss的魅力究竟是由哪些局部组成的?祝:一局部是招式设计得好,哪怕受苦,也让人打得很有快感。另一局部,他们可以提供一些情感价值,尤其是特别难的Boss。 Boss让我受得苦越多,我对情感价值的需求就越高,由于我需求一个动力让我坚持下去,一遍一遍地应战。《艾尔登法环》的主线中,能让我有这种觉得的Boss不多。女武神又难又华美,我被杀到认识模糊,但那个战役机制让我十分焦躁,再加上原本就是隐藏Boss,剧情上也没有特别吸引我……后果就像你说的:“我爲啥要打她呢?”乃至:“我爲啥要花几个小时打她呢?”甚至活过水鸟乱舞也没给我多大高兴,学会躲这个没让我觉得本人成了更好的玩家。她给我的震动还不如独守王城的恶兆王,虽然后者在战役意义上不太行……主线最初的艾尔登之兽也是音画上美丽和震撼,但打起来像游泳的大恐龙……最终Boss的视觉效果很棒,但战役体验让人十分高血压只追求战役快感的玩家当然可以不在乎这些事。但“魂”系作品最震撼的Boss战往往感情都十分充分,甚至不需求事前理解剧情,光从一场战役当中就能领会到这个角色和这个世界的命运。比方说“剑圣”二心,你能觉得到那其实是整个苇名在承受沦亡命运前不留遗憾的一战。还有,当你面对奴隶骑士盖尔,会发现火之时代的止境竟如此寂寥荒芜,没有神也没有英雄……不晓得是不是我等待太高了……你不是也打过《血源诅咒》DLC里的“圣剑”路德维希吗?他就是典型的情感价值极高的Boss,打败兽化,拿出猎人的尊严来和你打。杨:路德维希的确好,光是战役就把人物塑造出来了。《艾尔登法环》里确实没有让我有这种觉得的Boss。“黑剑”玛利喀斯算吗?假如你一开端在野兽神殿里把死根喂满了再去应战,他在Boss战的时分会认出你,台词会不一样。祝:黑剑还可以,不过这个感受次要是我后来从追想故事里得来的。比方他一方面被背叛,另一方面又一直陷在愧疚里……还是个狼骑士!至于战役自身,酷炫感多过厚重感吧,特效拉满,满场乱窜。杨:还有点脆,你打一会就没了。假如二阶段独自一条血,我觉得能够会好一点。祝:卡这个Boss的人会恨你的!杨:对不起!另外有一些Boss战我以为设计比拟失败,比方大蛇。祝:对不起,我又要说那句话了,“这个是祖传”……杨:我确实没有从这个祖传的东西里边感遭到任何正向的反应,我只是戳他,就像玩一个隐形的《怪物猎人》长枪一样。我之前理解过相似机制的Boss,比方“只要风暴才干击倒大树”,但那时分游戏会提供一些感情上的助力在外面,而火山大蛇就是一个有点疯的半神……一阶段我甚至只是在打蛇,战役的一切就是捅,让我没什麼参与感。亵渎君王拉卡德,或是蛇矛戳戳乐?总体评价祝:最初我们来聊聊总体评价吧。比方为何《艾尔登法环》在“魂”系作品中这麼特别,为何这次能火出圈?杨:一方面是网络直播再一次退化,《只狼》的时分就曾经挺火了,开放世界又会更火一点,2016年的《黑暗之魂3》就没有这麼火,能够也跟直播有关,我觉得还是时代革新吧。还有就是,《艾尔登法环》真实铺垫太久了,一切人都晓得有这麼一个游戏,一切人也都晓得它应该会很棒,明星制造人宫崎英高和马丁叔叔的协作也让人十分等待,火是很正常的。不断以来,我觉得人们对《艾尔登法环》的等待和对《赛博朋克2077》的等待差不多。祝:卖相亲民也是一个方面,比方说,我司几位同事已经觉得“魂”系怪物很可怕而不玩,如今由于《艾尔登法环》里景色不错,就乐意尝试了。杨:他们会发现被骗了……祝:我看他们还挺开心的!不过《艾尔登法环》给人的第一印象和实践游戏的确有一定区别。我没有说它夸张宣传的意思,预告片玩家割草,进游戏被怪物割草也是祖传了。游戏自身挺好,我玩得也很沉浸。但它的确比前作显得更亲切、高昂……然后,就会呈现各种不太顺应它总体作风的人。我某种意义上也没有顺应。而且玩了这麼多部“魂”之后,我团体愈加希望看到一个不太一样的战役零碎……哪怕我对《只狼》喜欢度普通,它至多让我耳目一新。所以,我本来对“环”的等待也会愈加不一样。不光是战役零碎,有些似乎从前作复制、粘贴的干线剧情也挺奇妙的杨:我觉得这个东西FromSoftware一定思索过,这是个一切人都等待的游戏,又是跟马丁协作,宫崎英高本人也会有压力,这个游戏不允许失败。你能看到《赛博朋克2077》的糟心事给CDPR带来了什麼,宫崎英高一定不希望《艾尔登法环》也走上这条路。一个打工室数年才有一个游戏,就代表着一旦出了岔子就能够万劫不复。就算失败,也要在《只狼》这种体量的游戏上失败,《艾尔登法环》太庞大了,它绝不能失败……所以,他们没方法同时在开放世界中雕琢一个不一样的战役零碎,也许在将来会有——在《艾尔登法环》之后,人们对FromSoftware的等待变得更高了,所以能够会有。但是我同时也有担忧,就是我们还能不能重新回去玩《只狼》这种小而精(我从没想过会用“小而精”来描述《只狼》)的“魂”类游戏。祝:仅代表团体,我会更乐意回去玩那样的作品。之前我不断开玩笑说想重拾《血源诅咒》,它照旧是最完满的。杨:你也的确在玩,我看到了……我另外担忧的一件事是,我们要等多久才干玩到下一个《艾尔登法环》呢?而且玩了这个游戏之后,你会对其他跟它贴边的游戏——“魂”系列、模拟“魂”的系列、任何一个开放世界游戏,甚至传统的ARPG,你会把一切这些游戏都跟《艾尔登法环》停止比拟。祝:这麼严厉吗?杨:我觉得会,你会在心里有一杆奥秘的秤,哪怕它们不该被拎出来比拟。可当你玩到一个开放世界游戏的时分就会想,我为何不去玩《艾尔登法环》,或是它跟《艾尔登法环》有什麼区别。我觉得这是一个有形的价值判别,你能够不会觉得某样东西跟《艾尔登法环》相近,从而自动评价它,而是你脑子里就会有这麼一个念头。当你玩到“罐头”的时分,你就会觉得它跟之前不再相反了,之后就会想到《艾尔登法环》,就像我们已经每次遇到开放世界的时分,都会把《塞尔达传说:原野之息》拎出来一样。甚至很多跟《艾尔登法环》完全不同的游戏也会遭到冲击……但从玩家的角度来说也不是好事,关于制造者而言,他们一定要背负更多的压力。到了《艾尔登法环》这种等级,就不再是一个走套路能走出来的游戏了,它需求一个足够好、足够弱小的制造人,还要一些开辟性的思想和扎实的根本功。你指望一切开放世界游戏都变为这样是不理想的……对我来说,《艾尔登法环》对战役的强调让它处于一个比拟特殊的地位,光论战役体验它能够不如《只狼》和《血源诅咒》,但它同时是个庞大的开放世界游戏。假如你在开放世界中谈探究,就是《塞尔达传说:原野之息》;谈战役,就是《艾尔登法环》;谈干线义务的话,就是《巫师3》。它们在某一个局部做得十分好、足够好,会持久地在玩家心中留下一个印象,这是我觉得《艾尔登法环》会给游戏业界带来的冲击。

作者:无极娱乐平台官网




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